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てらりんぶろぐ



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Rigging & CharacterSetup #1

 突発連載チュートリアル第一回
 目次はこちら
 Rigging、CharacterSetupというのはアーティスト気質な人が最初に躓く項目だろうと思います。
 モデリング、テクスチャリングまでは割と直感でゴリゴリガリガリ進めれるんだけど、いざ骨を入れるとなるといきなり面倒なことに・・・。
 IK/FKだとかリバースフットだとかの変な用語が一杯だし、ひとまず骨を入れてもいまいち制御が分からない。
 調べたくてもマニュアルは分かりにくいし、解説書もあんまり多くない。
「ボクは映像を作りたいんだお! 変な用語なんていらないお!!」っていう人が多いので、結果、業界全体を見てもアニメーションをちゃんとやれる人というのは極端に少ない状況らしいです。

 というわけで、基礎的な解説からまず始めましょう。

Riggingとは
 リギングと読みます。
 元はRig(艤装する)という言葉で、3Dの世界では転じて「キャラクターを動かすために、ジョイント(骨)などの制御構造を組み立てること」という意味合いで使われています。
 Mayaで言えば、Skelton(スケルトン、Jointの一連の流れ)や諸々の制御(Constraint、IKhandle等)の一連の組み立てのことだと思われます。(私も認識は曖昧ですが)
 つまり、キャラクターを動かすためにどういう風に骨を組み立てて、それらをどう制御してキャラクターをいい感じに動かすのか・・・ということだと思ってください。

CharacterSetupとは
 キャラクター・セットアップとは、広義の意味ではRiggingを含めた「キャラクターを動かすための準備」ということになります。
 モデルにRiggingされたJointSetを組み入れて、その組み入れられた骨を後々調整できるように系統立てて整理することだと私は認識しています。
 まぁ、今の段階ではアニメーションのための前準備とだけ思っていただければよいと思います。

そんなわけで
 このチュートリアル(?)では、あえてモデリングには触れません。
 作例を出す時でも、プリミティブの組み合わせで済ませます。
 Skinning(骨をモデルに組み入れること)の説明もしませんから、あくまでセットアップのみの説明と割り切って読んでいただきたいと思います。
 全部を読んだ後に、少しは役に立ったかな・・・とでも思っていただければ幸いです。

 連載は不定期です。
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おなまえ:てらりん
うまれたひ:秘密
せいべつ:攻め
しょくぎょう:ぐらひっか

人間ってのは気を抜くと漫然と生きてしまう、ということをブログで痛感。
気付くと放置してるもんなー。
あれやるこれやると言っておきながら、何もやってないね。

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