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てらりんぶろぐ



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Rigging & CharacterSetup #2

 突発連載チュートリアル第二回
 目次はこちら
(連載物です。前の記事を読んでからのほうが分かりやすいと思われます)
 さて、基本的な流れということですが、細かい部分は人それぞれだと思います。
 ですが、絶対に外せないと思われる部分もあると思うので、そういうところを中心にぼちぼち書いていきたいと思います。

簡単な流れ
 モデルを作る
  ↓
 動きの内容を考える
  ↓
 必要な骨を組んでみる
  ↓
 IKhandleなどの制御を組み入れる
  ↓
 Skinningする
  ↓
 簡単にテストする
  ↓
 CharacterSetを組む
  ↓
 アニメーションさせまくる

モデルを作る
 モデルを作るのは当然といえば当然。
 ただし、好きなように作ればいいというものではありません。
 アニメーションを意識したモデルというのを作る必要があります。
 とはいえ、これについては面倒なので今回は語りません。

動きの内容を考える
 これが一番大事だったりします。
 どこが動いて、どこが動かないのか。
 どういう動きが必要なのか、その動きに最も適した制御構造は何なのか・・・。
 こういったことをあらかじめ考えておかないと、後のアニメーションでとても苦労することになります。
 そして、今回のチュートリアルではこの「考える段階」を補助するために、知識的な部分を重点的に書いていくことになると思われます。
(これが出来ていない人のリグセットを見ると、本当にどっと疲れます。理解できてないから変なものを作ってしまうのですね)

必要な骨を組んでみる
 この項目と下の項目は交互になることが多いのですが・・・。
 まぁともかく、骨がなきゃ始まりません。

IKhandleなどの制御を組み入れる
 これをやっていない人、意味のないところにやっている人、どっちもタチが悪いです。
 ちなみに、この項目に含まれるのはIKhandle、Constraint、Dynamicsなどでしょうか。(他にもあったかもしれませんが)
 これらの制御を効果的に使っているRigSetは、結果的に誰が使っても分かりやすいセット構造になっています。
 覚えることは多いですが、がんばりましょう。

Skinningする
 ここには触れない予定です。
 たぶんプリミティブをParent化して終わりかと。
 あくまでセットアップのみに重点を置くつもりです。

簡単にテストする
 これはつまり、骨を組み入れた段階で、思い通りの動き・制御が可能かどうかを見極めるという部分です。
 別に大して説明もいらないと思います。

CharacterSetを組む
 これがまた分かりにくい。
 ですが、大掛かりなアニメーションの場合は特に必要な項目でもあります。
 上手く使えば手間の軽減に大きな効果を発揮します。
 たぶん連載の最後の方で説明することになるでしょう。

アニメーションさせまくる
 最終的な作例で取り上げるかもしれませんが、今回の主旨とは違うので適当になるでしょう。
 別のチュートリアルでやりたい内容ではありますね。

というわけで
 なんだか適当ですが、こんな感じに作るのがたぶん一般的ではないかなーと思います。
 骨を組み終えてからそれに合わせてモデルを作ったり、スキニングしてからハンドルなんかの制御を組み入れたりという人もいるようですが、まぁそういう順番の違いは大して重要でもありません。
 やりたいようにやればいいでしょう。
 重要なのは各項目をちゃんとこなせることです。
 次からは具体的な説明に入っていきます。
 どうなるか心配ですね。

 次回は「IK/FKとは何か」です。
 どれくらい細かくできるのかは不明ですが、がんばっていきましょう。
 目次はこちら
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おなまえ:てらりん
うまれたひ:秘密
せいべつ:攻め
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人間ってのは気を抜くと漫然と生きてしまう、ということをブログで痛感。
気付くと放置してるもんなー。
あれやるこれやると言っておきながら、何もやってないね。

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