FC2ブログ


てらりんぶろぐ



 超不定期でごめんなさい><><><><>   昔のテンプレに戻してみた^^^^^^^^^



スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Rigging & CharacterSetup #4 IK Spline Handle

 突発連載チュートリアル第四回
 目次はこちら
(連載物です。前の記事を読んでからのほうが分かりやすいと思われます)
 今回はIkSplineHandleについてです。

事例検証
 ドラゴンの尾を作りたいとします。
 しっぽをくねくね動かすために骨を入れました。
 さて、どうやって制御すればよいでしょうか。
rigging#4 001
 手付でも良いのですが、正直面倒くさすぎます。
 直感的な形を作るのが難しいし、数が多い。
 IKhandleを使おうと思っても、そもそも優先角を設定していない。
 適当に優先角を作ってやっても・・・
rigging#4 002
 こんな感じに、優先角の方向へしか曲げることができません。
 上下左右に自由にくねくねさせることができないのですね。

IK Spline Handleを使ってみよう
 まず、骨を用意しましょう。
 今回は優先角はいりません。
 次に、Skelton→IK Spline Handle Toolを選択します。(オプションは全部にチェックを入れてください)
rigging#4 003
 つぎに、ハンドルを適用したい範囲のジョイントの根元と先端を順番に選択します。
 すると、こんな感じにハンドルがつきます。
rigging#4 004
 パッと見は普通のIKhandleと変わりありません。
 しかし、Outlinerを見てみると
rigging#4 005
 新しくカーブが生成されています。
 カーブの形状を編集してみましょう。
rigging#4 006
 すると、カーブ形状に合わせて骨が動きます。
 これがIkSplineHandleです。

IK Spline Handleとは・・・
 SplineとはNURBSのS、スプライン曲線のことです。
 つまり、カーブを使用して骨を制御するってことなのですね。
 これを利用すれば、上記のような動物の尾などの極めて有機的な動きをするものや、ゆらゆら揺れる髪の毛、ムチなどの動きを作ることができちゃいます。
 他に、優先角を定めずに緩やかなカーブをつけたい時などもこれを使うのが良いでしょう。
 使い方によって色々と面白いものに応用できるのがIkSplineHandleなのですね。

設定変更例:蛇の移動ルート
 IkSplineHandleの便利な応用例として、蛇を移動させて見ましょう。
 頭の中で、くねくねと地面を移動する蛇を思い浮かべてください。
 では、実際に作ってみましょう。
 蛇の骨はさっきの尾を利用します。(ハンドルとカーブは消しておいてください)
 次に、蛇の移動ルートをカーブで描いてやります。
rigging#4 007
 こんな感じ。
 カーブの形は無茶なヘアピンとかでもない限りは適当で結構です。
 次に、IkSplineHandleToolを選択してください。(オプションのチェックは全部外してください)
 ツールを選択したら、ジョイントの根元→先端→カーブの順で選択します。
rigging#4 008
 こんな感じに骨がカーブへくっつくと思います。
 ジョイントの根元を選択して適当に動かすと、骨の形がカーブに合わせて変化していくのが分かります。
 この状態だと、頭(根元)の向きがカーブの進行方向と逆ですから、まずはカーブのUVを反転させてやります。
 ModelingメニューセットのEditCurve→ReverseCurveDirectionを選択してください。
 rigging#4 009
 頭が正しい方向を向きました。
 次に、骨を正確にカーブの上に載せてやるために、モーションパスを利用します。
 カーブとジョイントの根元を選択して、Animate→MotionPaths→AttachToMotionPathを選んでください。(オプションは初期設定でOKです)
 すると、骨がカーブにそって移動します。
rigging#4 010
 移動はするものの、尻尾の方を前にして逆走しています。
 これは困るので、MotionPathのUvalueが0→1のキーフレームになっているのを、1→0へ修正してください。
rigging#4 011
 分かりにくいかもしれませんがこんな感じでw
 右肩上がり(0→1)を右肩下がり(1→0)に変えて欲しいってなことです。
 すると、骨がちゃんとした方向へ動くようになります。
rigging#4 012


まとめ
 そんなわけで、くねくね自由に制御ができるIkSplineHandleを紹介しました。
 FK/IK/IkSplineがあれば、基本的な骨制御が可能です。
 それぞれの特質を考えて使い分けましょう。

次回予告
 次回はConstraintです。
 使えれば結構便利なやつです。
 特に、ReverseFootなんかでは必須項目。
 更新日は未定。
 がんばっていきましょう。

 目次はこちら
 感想とかいただけるとありがたいです。
スポンサーサイト

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

コメント

Nashville hotels

莇?筝?絎??????с????????????????鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?
>????????????????潟????????祉??????帥??鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚?
I do not agree. Go to http://www.hotel-jerusalem.ws/jerusalem120_es/United_States/Tennessee/Nashville-hotels.html

Budapest hotels

莇?筝?絎??????с????????????????鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?
>????????????????潟????????祉??????帥??鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚?
I do not agree. Go to http://www.hotel-boston.ws/boston38_en/Hungary/Budapest-hotels.html

hustle Amsterdam

莇?筝?絎??????с????????????????鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?
>????????????????潟????????祉??????帥??鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚?
I do not agree. Go to http://www.smallmotels.info/smudgy_Netherlands/invincible_Holland/hustle_Amsterdam_1.html

venereal Torquay

莇?筝?絎??????с????????????????鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?
>????????????????潟????????祉??????帥??鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚?
I do not agree. Go to http://www.hotelssale.info/schooner_United%20Kingdom/lost_England/venereal_Torquay_1.html

holler Naples

莇?筝?絎??????с????????????????鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?鐚?
>????????????????潟????????祉??????帥??鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚常湿鐚?
I do not agree. Go to http://www.hotelscity.info/flee_Italy/immolate_Campania/holler_Naples_1.html

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://westside.blog21.fc2.com/tb.php/182-ac2bae11
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

 | HOME | 

FC2Ad

プロフィール

おなまえ:てらりん
うまれたひ:秘密
せいべつ:攻め
しょくぎょう:ぐらひっか

人間ってのは気を抜くと漫然と生きてしまう、ということをブログで痛感。
気付くと放置してるもんなー。
あれやるこれやると言っておきながら、何もやってないね。

リンク

このブログをリンクに追加する

うさちゅん

 

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ぶろぐないけんさく

カレンダー

07 | 2018/08 | 09
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

カテゴリー

イロイロ☆


人気blogランキングへ



・BLOOG-RANKING【投票】

 

RSSフィード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。