てらりんぶろぐ



 超不定期でごめんなさい><><><><>   昔のテンプレに戻してみた^^^^^^^^^



スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ぷろしーじゃるな目

 眼球の作り方です。
 プロシージャルで作ります。
 画竜点睛という有名な故事があります。
 実際、目をつけてやるだけでCGモデルは一気に生きた感じになります。
 ちなみに私の場合、眼球制作ってのは顔つくりに飽きた頃にやるものと相場が決まっています。
 手軽に作れて結構綺麗というのがいいんですよね。
 一種の気分転換です。

 というわけで、私はいつもプロシージャル(procedural→手続き型)で作っています。
 つまり、テクスチャなんかを手書きでは用意せず、標準機能だけで作るって事ですね。
 後調整なんかも楽チンなので、覚えれば重宝するんじゃないかと。

 さて、まずはNURBSでSphereを作ります。
 二つ用意し、Xに90度Rotateさせ、片方は少し小さくしてください。
 実際の制作では、瞼製作のテンプレートとして球を使っていると思いますので、それを複製して縮小する形を取るのが一般的だと思われます。
め1
 ↑白い方が縮小されたもの。
 今回は0.95倍。

 二つの球が用意できたら、大きい方(まぶたにくっついている方)を一度非表示にして下さい。
 これは眼球を覆う水分(あるいはレンズ)として使用しますが、作業の邪魔になるので最後にマテリアルを割り当てるからです。

 縮小された方を「本体」と呼びましょう。
 本体の黒目の位置にだいたい三本くらいIsoparamを引きます。
め2
 ↑詳しいやり方はリファレンスを読みましょう。
 次に、黒目部分をへこませます。
め3

 ↑へこませる理由は後述。
 後々深さは調整できるので、ある程度は適当で構いません。

 次に、マテリアルを作成します。
 手書きのテクスチャを利用する方はここからしばらくの作業は関係ありません。

 まずはLambartを用意し、ColorにRampを貼ってください。
め4
 ↑NURBSを使うのは、UVを設定しなくても(というかできない)歪みなくテクスチャを貼ってくれるからです。
 Urampは、Rampの軸を変えてやり、CVが集まっている前面中央にRampの上側が来るようにするために設定します。
 なお、NURBSのUVがフリップしていたり最初のRotateをマイナス方向にしてしまった場合など、Vrampを使ったりカラーを置く位置を上下逆にしたりする必要があると思いますが、適宜対応してください。

 次に、白目との境界部分の色を濃くしてやり、ついでに真中に瞳も作ってやります。
め5

 ↑後から調整できるのがプロシージャルの魅力です。
 ここはまだ適当でもかまいません。
 必要に応じて数値を直接入力してやりましょう。

 次に、虹彩部分を作ってやります。
 なんか放射線状に伸びてるやつですね。
め6
 ↑瞳孔の外側部分の明るくなる場所(虹彩を入れたい場所)のSelectedColorに新しいRampを貼ってやります。
 画像のように、上下の色を統一してやり、中央は明るめの色を入れてやります。
 これが虹彩のパターン画像になります。

 虹彩のパターン画像を用意したら、タイリングで本数を増やしてやります。
め7
 ↑20回くらいでおkかと。
 まぁそこらへんは適当に。

 色や位置を調整したり、場合によってはマップを増やしてやったりしつつ、黒目部分を調整してやります。
め8
 ↑ここが一番の要かも。
 手ではほとんど移動できないので、数値入力使いまくり。

 色の設定が終わったので、次に虹彩の光沢を出してやります。
 マテリアルをLambartからBlinnに変えてやり、Colorに繋がっているRampをDuplicateInputGraphしたあと、SpecurarColorにConnectします。
 その後、Specに割り当てたRampを調整し、白目部分が光らないように(Specを黒く)し、望みの目の色になるよう虹彩部分のSpec色を調整したりしてやりましょう。
 また、同時にBlinnのSpec関係を弄ってやります。
 Reflectionを0にするのを忘れないように。
め9
 ↑これは白目部分以外は色調整してなかったり。
 本当は、色々調整すると面白いと思います。
 Colorを暗いブラウン、Specをオレンジでダークブラウンとか超クールビズ。
 Colorをほぼ真っ黒に近い赤、Specをオレンジ~黄色にすれば炎のような目をもった日本人になります。(たぶん)
 こういう色調整が手軽なのがプロシージャルの魅力。
 あとは、ColorとSpecのRampをExpressionとかで繋げれば、瞳の大きさの調整なんかも楽にできるでしょう。

 本体ができたので、次に表面のガラスを作ってやります。
 最初に非表示にした、本来の大きさのNURBS球を表示してやってください。
 それから、新しくBlinnを作り、ガラスっぽい質感をせっていして割り当ててやります。
め10
 ↑屈折率1.6はガラス。
 水だと1.333なんですが、まぁ厳密さよりも見た目が大事って事で。
 また、このガラスはレンズとしての意味もあるので(っていうかそれメイン)ある意味ではガラスの密度で正解かも。
 それから、よくReflection(反射率)に0.5とかものすごい値を入れている人を見受けますが、それじゃあガラスというよりは鏡に近いので、ガラスさんに向かって謝りましょう。
 謝ってる自分の姿がどれくらいはっきりとガラスに写りこんでいるかちゃんと観察しましょうね。

 ということで、完成です。
 簡単でしょう(*'A`)/


 さて、なぜ本体に凹みを入れたか、です。
 一つには、屈折を効果的に利用するため。
 もう一つは虹彩のハイライトにメリハリをつけるためです。
め11
 ↑この画像を参章。
 まぁ一つ目の真球はUVの位置がおかしいので元々変なんですが。
 それにしたって、凹みが薄いのよりも深いやつの方がメリハリがきいててなんだか良いでしょう?
 最後のはやり杉って感じですが、これはこれで気持ち悪さが素敵。

 もう一つ、屈折効果について。
 ガラスなんてものを使っていますが、真球にテクスチャ貼って艶を乗せるのとどう違うのかが良く分からないと思います。
 屈折を入れていると、角度によって目の写り方が変わって、どこから見ても(黒目が写っている限りは)いい感じに目の立体感が出るのですよ。
め12
 ↑横から映したときの顔が自然に見えるのです。

 あと、黒目部分のガラスに凸面っぽい変形を加えるってのもありまして、実際私も何回かやっていますが、今回は面倒なんで省きました。
 あれを入れる理由は、一つはスペキュラーの安定的な表現のため(黒目部分に凸面があると、それだけライトと黒目部分が接する可能性があるので、黒目部分にスペキュラーが発生しやすい)、もう一つは屈折効果の拡張(やりようによっては、どこから目を写してもカメラに瞳孔が向いてるように屈折が入ります)。

 まぁそんなわけで、私流の目の作り方でした。
 一回だけものすごく細かいパーツにわけて作ったことがあるのですが(白目、虹彩、瞳孔、レンズ、表面の水膜)面倒な上に継ぎ目がパッキリと分かれてしまい、なおかつレンダリングも遅く、見た目に大した効果がなかったのでやめました。
 シンプルでそれっぽいのが一番ですよ。

 あと、上の作例は色設定などが適当で、裏側の血管などの表現も行っていませんし、Translucenceなどの人体的な設定もしていません。
 そこらへんは必要に応じてどうぞ、ってことで。

 以上です。
 寝よう。
スポンサーサイト

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

コメント

ありがとうございます!

すっごい詳しい解説ありがとうございます!
とても勉強になりますw
これから挑戦してみようと思うのですが、もしテクスチャを利用する場合はプロシージャルのところを飛ばしてUVマッピングを施して続きをすればいいのですか??

あと質問ばっかりで申し訳ないのですが、前に顔と胴体を接続したところ、胴体部分だけ頂点が消えちゃいました。(エッジや面の選択は出来ます)これって何が原因なのでしょうか?ググったりして色々調べてみたのですが分かりませんでした…。直し方とかあるんですかね^^;

>>マスクドさん
テクスチャを自分で用意する場合、正面投影でUVを撮った後にテクスチャをそのまま目の形に書いてやればよいと思います。
また、SpecurarColor(Maxでは鏡面反射光カラーだったはず)のためのマップも同様に用意し、貼ってやってください。
また、手書きテクスチャの場合NURBSでやる利点はほとんどないので、ポリゴンでさくさくっと球を作ってやればよいでしょう。
>>頂点
残念ながらちょいと分かりかねますw
ただ、モディファイヤを集約せずに結合とかしちゃうと、そういう類の問題が発生してもおかしくないとは思います。
なので、接続前にちゃんとモディファイヤを集約したかどうか確認してください。
それから、エッジや面から頂点への変換を行っても頂点が表示されないか、されなくてもギズモで移動が可能かどうかの確認も。
ただ、私はMaxについてはまだ素人状態なので、もっとMaxに詳しい人にあたったほうがいいかもしれませんw

カムバック頂点

ご返信ありがとうございます!
ボクの知り合いでは、てらりんさんが3DCGに関して一番詳しいんですw

この眼球TipsはMAYAのものですか?Maxのものではないですよね?
Maxのマテリアル設定で屈折率とか色々いぢってみたのですが、あんまり変わり映えしないのですが…。何か設定の仕方が悪いのかな^^?

あと頂点が消えた件ですが、どうやらそのモディファイアを集約せずに接続したってのが原因っぽそうです。実際メッシュスムーズとか集約せずにそのままで接続しちゃいました><
もしかしてもうこれってもう直せなかったりするんですかね??デタッチしたりしてみたんですけど、頂点が帰ってくる気配はありませんでしたw

>>マスクドさn
 これはMayaのものですね。
 Maxの場合、マテリアル関係が特殊で私も不慣れなのですが、マテリアルのマップ項目の屈折率のところに「反射/屈折」か「レイトレース」を入れれば良かったと思います。
>>頂点
 たぶん元にはもどせないと思います。
 少し前の保存データを読み直して作業をしなおすか、MaxにはAutoback機能があったと思うので、そのファイルを読み直してやり直しましょうw

何から何まですみません><
色々自分でいぢりながら覚えて頑張ろうと思います!
頂点の件も残念だけど、前のデータから持ってくるとしますw
ありがとうございました^^

不慮の事故にそなえてバックアップはこまめにとっておきましょうね。
実際、それで失敗している人を今までも山のように見てきましたから('A`)
ソフトにもルールみたいなの(モディファイヤを集約するタイミングとか)があるので、そういうのを掴めるようになるまでがんばってくださいw

勉強になります

わたしはmaxユーザーで、Mayaは触ったことすらありませんが、とても勉強になりました。
また、何かTIPSを載せてくださいね♪

>>大蔵さん
ありがとうございます。
私は逆に最近Maxを仕事で使うことになりまして、Maxの操作に四苦八苦しておりますw
これからも適当に更新していきますので、のんびり見てやってください。

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://westside.blog21.fc2.com/tb.php/190-473e94d2
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

 | HOME | 

FC2Ad

プロフィール

おなまえ:てらりん
うまれたひ:秘密
せいべつ:攻め
しょくぎょう:ぐらひっか

人間ってのは気を抜くと漫然と生きてしまう、ということをブログで痛感。
気付くと放置してるもんなー。
あれやるこれやると言っておきながら、何もやってないね。

リンク

このブログをリンクに追加する

うさちゅん

 

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ぶろぐないけんさく

カレンダー

10 | 2017/11 | 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

カテゴリー

イロイロ☆


人気blogランキングへ



・BLOOG-RANKING【投票】

 

RSSフィード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。